Commit ad3c294e authored by Bošániová Monika's avatar Bošániová Monika
Browse files

Latex update

parent 5ae7ab72
......@@ -3,8 +3,8 @@ V tejto kapitole sa zameriame na celkové riešenie a vytváranie tejto práce.
Opíšeme celý proces vytvárania, vzhľad prostredia
a~ako fungujú jednotlivé prvky.
Aplikácia je rozdelená na dve scény, menu a~samotný riešič.
Scénou rozumieme časť programu s jednotným obsahom. Každá séna obsahuje unikátne samostatné
elementy, ktoré ju robia jedinečnou. Ich sú+lad z hľadiska prepínania zabezpečuje skript
Scénou rozumieme časť programu s jednotným obsahom. Každá scéna obsahuje unikátne samostatné
elementy, ktoré ju robia jedinečnou. Ich súľad z hľadiska prepínania zabezpečuje skript
s názvom SceneLoader.
\section{Menu aplikácie}
Po zapnutí aplikácie, užívateľa privíta menu. Celá scená má nastavený tzv. Canvas
......@@ -13,7 +13,7 @@ s názvom SceneLoader.
Hlavnými komponentami sú tri interaktívne tlačidlá.
Ich funkcie sú nasledovné:
\begin{table}[b!]
\begin{table}[H]
\begin{center}
\begin{tabular}{||c|c||}
\hline
......@@ -39,8 +39,23 @@ s názvom SceneLoader.
Celá kompozícia má ako pozadie nastavený obrázok znázorňujúci čiernu školskú
tabuľu, ten je vycentrovaný na stred a zarovnaný, aby pokrýval celú časť plátna.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.8\linewidth]{img/menu.png}
\caption[Dizajn menu aplikácie]{Dizajn menu aplikácie}
\end{figure}
\subsection{Návod pre užívateľov}
Návod pre ovládanie aplikácie sa zobrazí po interakcii užívateľa s tlačidlo Tutorial.
Jedná sa o screenshot okna aplikácie, do ktorého sú vpísané poznámky o funkcionalitách
jednotlivých komponent. Text je písaný rukou za pomoci grafického tabletu.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.9\linewidth]{img/Inkedtutorial_LI.jpg}
\caption[Návod pre požívanie aplikácie]{Návod pre požívanie aplikácie}
\end{figure}
\subsection{Prostredie}
Užívateľské prostredie sme sa snažili ladiť do tmavých farieb. Jedným z hlavných
......@@ -201,6 +216,10 @@ s názvom SceneLoader.
\caption[Dizajn tlačidiel, ktoré zabezpečujú posun v sekvencii ťahov]{Dizajn tlačidiel, ktoré zabezpečujú posun v sekvencii ťahov}
\end{figure}
\subsection{Reset modelu}
Pod zobrazením 2D modelu kocky sa nachádza tlačidlo s názvom Reset Cube. Jeho úlohou je vrátiť
stav prostredia do pôvodného stavu.
\section{Riešič}
......
......@@ -5,9 +5,21 @@
Projekt bol testovaný desiatimi rôznymi používateľmi.
Pri výbere respondentov sme dbali na ich rôznorodosť skúseností s Rubikovou kockou.
Vďaka tomuto rozhodnutiu sme získali rozmanité dáta, ktoré sme následne implementovali
do aplikácie.
do aplikácie.\\
Po otestovaní projektu, väčšina užívateľov nám posunula pozitívnu spätnú väzbu.
Po prečítaní návodu, nemal ani jeden testovací používateľ problém s manipuláciou a
pohybom v priestore. Myslíme si, že sme cieľ intuitívnosti splnili.
Ďaľším podnetom, bolo pridanie tlačidla pre resetovanie modelu. Niekoľko užívateľov
nebolo schopných nájsť problém v nezložiteľnej permutácii Rubikovej kocky. To ich viedlo k pocitu
vrátiť všetky zmeny naspäť a začať od začiatku. Užívateľ sa síce mohol dovtedy vrátiť do menu
a potom znova naspäť, no nie každý si to uvedomil.
\section{Ďalší rozvoj projektu}
\ No newline at end of file
\chapter{Teória}
Rubikova kocka je 3D mechanický hlavolam vytvorený v~roku 1974 \\
maďarským architektom a~sochárom Ernőm Rubikom. Svoj najväčší úspech zažila \\
v~70.~a~80.~rokoch 20. storočia. Vtedy sa jej predali miliónové série. Dnes síce už nie je
na~vrchole svojej slávy, no viacerým ľuďom ostala v povedomí natoľko, aby strávili
nad ňou aspoň kúsok svojho voľného času.
Úlohou užívateľa je, za použitia rotácií jednotlivých strán, poskladať kocku do~pôvodného stavu.
Pre priemerného človeka je tento proces obvzlášť zložitý, ak nepozná žiaden zo~známych algoritmov.
Tie si viac rozoberieme v kapitole 2.1.
\subsection{Model Rubikovej kocky}
Klasická varianta tohto puzzle pozostáva z~26 malých kociek poskladaných do kocky o rozmerov
3x3x3. Každá z jej šiestich stien má pridelenú farbu, ktorá bola pôvodne označovaná
samolepiacou nálepkou. Na kocke si môžeme povšimnúť väčšinou týchto šesť farieb.
Záleží od typu a~výrobcu, no väčšinou sa jedná o~červenú, žltú, modrú, zelenú, oranžovú a~bielu.
Model kocky, vytvorený v tejto práci, nie je výnimkou. Preto sa snaží podobať, čo~najviac originálu.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/Rubik_cube.png}
\caption[Model Rubikovej kocky \url{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/30/Rubik_cube.png}]{Model Rubikovej kocky}
\end{figure}
\subsection{Rotácie}
Ako sme spomínali v~časti 1.1., pri manipulácii s~Rubikovou kockou sú povolené iba rotácie
jednotlivých strán. Ak sa užívateľ rozhodne riešiť hlavolam inak, je jeho pokus neplatný.
Akékoľvek nepovolené narábanie s~modelom, môže viesť k~neriešiteľnosti problému. O~tom
či je dané rozloženie riešiteľné si povieme v~kapitole 1.1.3
Existuje viacero spôsobov, ako môžeme dané otočenia nazvať. V~celom programe používame tzv.
\textbf{Singmasterovskú notáciu} (link). Rotácie, ktoré budeme používať sme spísali do tabuľky 1.1.
\begin{table}[H]
\begin{center}
\begin{tabular}{||c|c||}
\hline
Názov rotácie & Smer rotácie sktuálnej strany \\ [0.5ex]
\hline\hline
F & \makecell{Otočenie prednej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
F' & \makecell{Otočenie prednej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
F2 & \makecell{Dvojité otočenie prednej strany } \\
\hline
B & \makecell{Otočenie zadnej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
B' & \makecell{Otočenie zadnej strany \\ v protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
B2 & \makecell{Dvojité otočenie zadnej strany} \\
\hline
R & \makecell{Otočenie pravej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
R' & \makecell{Otočenie pravej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
R2 & \makecell{Dvojité otočenie pravej strany} \\
\hline
L & \makecell{Otočenie ľavej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
L' & \makecell{Otočenie ľavej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
L2 & \makecell{Dvojité otočenie ľavej strany} \\
\hline
U & \makecell{Otočenie hornej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
U' & \makecell{Otočenie hornej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
U2 & \makecell{Dvojité otočenie hornej strany } \\
\hline
D & \makecell{Otočenie spodnej strany\\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
D' & \makecell{Otočenie spodnej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
D2 & \makecell{Dvojité otočenie spodnej strany} \\ [1ex]
\hline
\end{tabular}
\end{center}
\caption{Zoznam rotácií}
\end{table}
\subsection{Neriešiteľnosť modelu}
Akákoľvek nepovolená manipulácia s~modelom hlavolamu, môže viesť k~jeho nezložiteľnosti.
Do~tohto stavu sa užívateľ môže dostať dvomi hlavnými spôsobmi.
Rozloženie a následné nekorektné poskladanie modelu. Tento proces môže mať za príčinu,
že jednotlivé malé kocky budú nesprávne umiestnené a orientované.
Z~tohto stavu nie je možné poskladať hlavolam povolenými ťahmi kvôli parite. Parita
nám hovorí, či je daná permutácia párna, alebo nepárna, teda akým počtom rotácií je dané rozloženie
reprezentované.
\subsubsection{Orientácia rohových kociek}
Aby sme zistili, či všetky rohové časti kocky sú správne orientované, môžeme použiť pravidlo deliteľnosti tromi
(angl. The Rule of Three). Každý roh, môžeme otočiť tromi spôsobmi. Podľa jeho rotácii mu môžeme priradiť číslo.
Ak je otočený správne,je ohodnotený číslom 0, v smere hodinových ručičiek (1), v proti smere (2).
Suma pre vrcholy jednej farby musí byť bezo zvyšku deliteľná tromi.
Pozrime sa na obrázok 1.2. Ani jedna z kociek nie je zložiteľná nakoľko súčet pre žltú stranuje
v prvom príklade je 2 a v druhom 1.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableExampleCorner1.png}
\caption[Príklady neprávnej orientácie rohovej kocky]{Príklady neprávnej orientácie rohovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Orientácia hranových kociek}
Pre orientáciu hrán platí, že každá platná rotácia strany vždy otočí párny počet hranových kociek.
Z toho vyplýva, že nemôžeme mať otočenú iba jednu z nich. Vidíme príklad nižšie.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.4\linewidth]{img/unsolvableExampleEdge1.png}
\caption[Príklady neprávnej orientácie hranovej kocky]{Príklady neprávnej orientácie hranovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Výmena kociek}
Ak vezmeme do úvahy permutáciu všetkých rohov a hrán, celková parita musí byť párna. Teda každý
platný pohyb vždy vykoná ekvivalentne párny počet výmen, ak nerátame orientácie. Príklad nižšie
nám ukazuje ďaľší spôsob, kedy je kocka nezložiteľná.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.4\linewidth]{img/unsolvableExampleEdge2.png}
\caption[Príklady výmeny hranových kociek]{Príklady výmeny hranových kociek}
\end{figure}
\subsubsection{Iné}
Obr. 1.3 je podmnožinou príkladu nižšie. Ak by sme skladali kocku a prišli k takto rozmiešanej
poslednej vrstve, videli by sme, že ani túto nebudeme vedieť úspešne poskladať dokonca.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableExample2.png}
\caption[Príklad neprávnej orientácie hranovej kocky]{Príklad neprávnej orientácie hranovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Nesprávnosť spätného nalepenia štítkov}
Druhou alternatívou, ako vytvoriť nezložiteľnú permutáciu Rubikovej kocky je nekorektná výmena farbných štítkov.
Na obrázkoch nižšie si môžeme povšimnúť napríklad vymenené stredové nálepky alebo vytvorenie jednotlivých kostičiek,
ktoré v originálnom modeli neexistujú.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering1.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia]{Príklady neprávneho nalepenia}
\end{figure}
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering2.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia stredov]{Príklady neprávneho nalepenia stredov}
\end{figure}
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering3.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia rohovej kocky]{Príklady neprávneho nalepenia rohovej kocky}
\end{figure}
\ No newline at end of file
......@@ -5,177 +5,39 @@ Myšlienkou tejto práce je ukázať užívateľom algoritmus skladania Rubikove
kocky. Hlavnou ideou, ktorej sme sa držali, bolo vytvoriť prostredie, ktoré
by napĺňalo základy jednoduchosti, intuície, efektívnosti a~praktickosti.
V skratke sme chceli vytvoriť projekt, ktorý by dokázal zjednodušiť proces
učenia sa skladania tohto hlavolamu.
učenia sa skladania tohto hlavolamu. \\
\section{Motivácia}
Už od mala som bola fascinovaná skladaním Rubikovej kocky. Slúžila mi nie len na~krátenie voľného
času, ale aj ako pomôcka pri cvičení vizuálnej predstavivosti. Myslím si, že v dnešnej dobe chýba
Už od mala sme boli fascinovaní skladaním Rubikovej kocky. Slúžila nám nie len na~krátenie voľného
času, ale aj ako pomôcka pri cvičení vizuálnej predstavivosti. Myslíme si, že v dnešnej dobe chýba
ľuďom a hlavne deťom nejaký spôsob, ako by mohli premýšľať v 3D priestore a zároveň pri tom trénovať
a vymýšľať rôzne algoritmi, či postupy.
Preto som sa rozhodla, vytvoriť tento softvérový projekt, ktorým som chcela priblížiť užívateľom
prácu s Rubikovou kockou, a naučiť ich jednoduché základné riešnie tohto hlavolamu, na ktoré som pomaly prichádzala
sama v rannom detstve.
Preto sme sa rozhodli, vytvoriť tento softvérový projekt, ktorým sme chceli priblížiť užívateľom
prácu s Rubikovou kockou, a naučiť ich jednoduché základné riešnie tohto hlavolamu. \\
\section{Rubikova kocka ako hlavolam}
Rubikova kocka je 3D mechanický hlavolam vytvorený v~roku 1974 \\
maďarským architektom a~sochárom Ernőm Rubikom. Svoj najväčší úspech zažila \\
v~70.~a~80.~rokoch 20. storočia. Vtedy sa jej predali miliónové série. Dnes síce už nie je
na~vrchole svojej slávy, no viacerým ľuďom ostala v povedomí natoľko, aby strávili
nad ňou aspoň kúsok svojho voľného času.
V súčasnosti existuje viacero webových prostredí, ktoré vám ukážu sekvenciu ťahov, ktorá
vráti Rubikovu kocku do pôvodného stavu. Napriek tomu máloktorý vám ponúkne možnosť
sa to pri tom procese aj naučiť. Kvalitné myšlienky a nápady z týchto projektov sme
aplikovali aj do toho nášho. \\
Úlohou užívateľa je, za použitia rotácií jednotlivých strán, poskladať kocku do~pôvodného stavu.
Pre priemerného človeka je tento proces obvzlášť zložitý, ak nepozná žiaden zo~známych algoritmov.
Jednotlivé kapitoly prevedú čitateľa vývojom prostredia aplikácie. Zanalyzujeme
históriu rôznych riešičov. Vysvetlíme ich myšlienku, algoritmus, či
porovnáme ich efektivitu. Odôvodníme naše rozhodnutia z hľadiska implementácie jednotlivých
komponent. Do najmenších detailov opíšeme prostriedky, ktorými napĺňame naše vopred stanovené ciele.
Nakoľko sa jedná o aplikáciu zameranú pre začiatočníkov, vysvetlíme princípy dosiahnutia efektívnosti
osvojenia riešenia hlavolamu.
Dopodrobna popíšeme implementáciu prostredia. Užívateľovi poskytneme dokumentáciu, v ktorej nájde
všetky podstatné informácie. Opíšeme vzhľad a funkcie interaktívnych prvkov. Vysvetlíme použité
algoritmy zakomponovaných riešičov. \\
\subsection{Model Rubikovej kocky}
Klasická varianta tohto puzzle pozostáva z~26 malých kociek poskladaných do kocky o rozmerov
3x3x3. Každá z jej šiestich stien má pridelenú farbu, ktorá bola pôvodne označovaná
samolepiacou nálepkou. Na kocke si môžeme povšimnúť väčšinou týchto šesť farieb.
Záleží od typu a~výrobcu, no väčšinou sa jedná o~červenú, žltú, modrú, zelenú, oranžovú a~bielu.
Model kocky, vytvorený v tejto práci, nie je výnimkou. Preto sa snaží podobať, čo~najviac originálu.
Nakoľko sa jedná o aplikáciu vytvorenú pre ľudí, dali sme si záležať na patričnom otestovaní
širokou vzorkou respondentov. Opíšeme ich spätnú väzbu a skúsenosti s naším projektom.
Vysvetlíme, prečo sme sa rozhodli ich podnety zakomponovať a spôsob ich implementácie.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.6\linewidth]{img/Rubik_cube.png}
\caption[Model Rubikovej kocky \url{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/30/Rubik_cube.png}]{Model Rubikovej kocky}
\end{figure}
Nakoniec zhodnotíme celkovú prácu so softvérom. Jeho silné stránky, či plány vylepšenia do budúcnosti.
\subsection{Rotácie}
Ako sme spomínali v~časti 1.1., pri manipulácii s~Rubikovou kockou sú povolené iba rotácie
jednotlivých strán. Ak sa užívateľ rozhodne riešiť hlavolam inak, je jeho pokus neplatný.
Akékoľvek nepovolené narábanie s~modelom, môže viesť k~neriešiteľnosti problému. O~tom
či je dané rozloženie riešiteľné si povieme v~kapitole 1.1.3
Existuje viacero spôsobov, ako môžeme dané otočenia nazvať. V~celom programe používame tzv.
\textbf{Singmasterovskú notáciu} (link). Rotácie, ktoré budeme používať sme spísali do nasledujúcej tabuľky.
\begin{table}[H]
\begin{center}
\begin{tabular}{||c|c||}
\hline
Názov rotácie & Smer rotácie sktuálnej strany \\ [0.5ex]
\hline\hline
F & \makecell{Otočenie prednej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
F' & \makecell{Otočenie prednej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
F2 & \makecell{Dvojité otočenie prednej strany } \\
\hline
B & \makecell{Otočenie zadnej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
B' & \makecell{Otočenie zadnej strany \\ v protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
B2 & \makecell{Dvojité otočenie zadnej strany} \\
\hline
R & \makecell{Otočenie pravej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
R' & \makecell{Otočenie pravej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
R2 & \makecell{Dvojité otočenie pravej strany} \\
\hline
L & \makecell{Otočenie ľavej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
L' & \makecell{Otočenie ľavej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
L2 & \makecell{Dvojité otočenie ľavej strany} \\
\hline
U & \makecell{Otočenie hornej strany \\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
U' & \makecell{Otočenie hornej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
U2 & \makecell{Dvojité otočenie hornej strany } \\
\hline
D & \makecell{Otočenie spodnej strany\\ v~smere hodinových ručičiek} \\
\hline
D' & \makecell{Otočenie spodnej strany \\ v~protismere hodinových ručičiek} \\
\hline
D2 & \makecell{Dvojité otočenie spodnej strany} \\ [1ex]
\hline
\end{tabular}
\end{center}
\caption{Zoznam rotácií}
\end{table}
\subsection{Neriešiteľnosť modelu}
Akákoľvek nepovolená manipulácia s~modelom hlavolamu, môže viesť k~jeho nezložiteľnosti.
Do~tohto stavu sa užívateľ môže dostať dvomi hlavnými spôsobmi.
Rozloženie a následné nekorektné poskladanie modelu. Tento proces môže mať za príčinu,
že jednotlivé malé kocky budú nesprávne umiestnené a orientované.
Z~tohto stavu nie je možné poskladať hlavolam povolenými ťahmi kvôli parite. Parita
nám hovorí, či je daná permutácia párna, alebo nepárna, teda akým počtom rotácií je dané rozloženie
reprezentované.
\subsubsection{Orientácia rohových kociek}
Aby sme zistili, či všetky rohové časti kocky sú správne orientované, môžeme použiť pravidlo deliteľnosti tromi
(angl. The Rule of Three). Každý roh, môžeme otočiť tromi spôsobmi. Podľa jeho rotácii mu môžeme priradiť číslo.
Ak je otočený správne,je ohodnotený číslom 0, v smere hodinových ručičiek (1), v proti smere (2).
Suma pre vrcholy jednej farby musí byť bezo zvyšku deliteľná tromi.
Pozrime sa na obrázok nižšie. Ani jedna z kociek nie je zložiteľná nakoľko súčet pre žltú stranuje
v prvom príklade je 2 a v druhom 1.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableExampleCorner1.png}
\caption[Príklady neprávnej orientácie rohovej kocky]{Príklady neprávnej orientácie rohovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Orientácia hranových kociek}
Pre orientáciu hrán platí, že každá platná rotácia strany vždy otočí párny počet hranových kociek.
Z toho vyplýva, že nemôžeme mať otočenú iba jednu z nich. Vidíme príklad nižšie.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.4\linewidth]{img/unsolvableExampleEdge1.png}
\caption[Príklady neprávnej orientácie hranovej kocky]{Príklady neprávnej orientácie hranovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Výmena kociek}
Ak vezmeme do úvahy permutáciu všetkých rohov a hrán, celková parita musí byť párna. Teda každý
platný pohyb vždy vykoná ekvivalentne párny počet výmen, ak nerátame orientácie. Príklad nižšie
nám ukazuje ďaľší spôsob, kedy je kocka nezložiteľná.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.4\linewidth]{img/unsolvableExampleEdge2.png}
\caption[Príklady výmeny hranových kociek]{Príklady výmeny hranových kociek}
\end{figure}
\subsubsection{Iné}
Obr. 1.3 je podmnožinou príkladu nižšie. Ak by sme skladali kocku a prišli k takto rozmiešanej
poslednej vrstve, videli by sme, že ani túto nebudeme vedieť úspešne poskladať dokonca.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableExample2.png}
\caption[Príklad neprávnej orientácie hranovej kocky]{Príklad neprávnej orientácie hranovej kocky}
\end{figure}
\subsubsection{Nesprávnosť spätného nalepenia štítkov}
Druhou alternatívou, ako vytvoriť nezložiteľnú permutáciu Rubikovej kocky je nekorektná výmena farbných štítkov.
Na obrázkoch nižšie si môžeme povšimnúť napríklad vymenené stredové nálepky alebo vytvorenie jednotlivých kostičiek,
ktoré v originálnom modeli neexistujú.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering1.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia]{Príklady neprávneho nalepenia}
\end{figure}
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering2.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia stredov]{Príklady neprávneho nalepenia stredov}
\end{figure}
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=.5\linewidth]{img/unsolvableStickering3.png}
\caption[Príklady neprávneho nalepenia rohovej kocky]{Príklady neprávneho nalepenia rohovej kocky}
\end{figure}
......
......@@ -41,14 +41,14 @@ Aplikáciu sme otestovali na viacerých užívateľoch. Skúmali sme aspekty, ak
Väčšina používateľov hodnotilo aplikáciu kladne. Zozbierané poznatky sme zakomponovali.\\
Na projekte by som rada pracovala naďalej. Jednou z ďalších pridaných funkcií by mohol byť výber
Na projekte by sme radi pracovali naďalej. Jednou z ďalších pridaných funkcií by mohol byť výber
rôznych typov a veľkostí Rubikových kociek. Či už len klasických 2x2, 4x4 alebo aj atypických rozmerov.
Navyše existuje viacero iných riešičov, ktoré by sa v neskoršom štádiu hry mohli naimplementovať.
Jednou z priorít je vymyslieť efektívnejší začiatočnícky spôsob vyriešenia hlavolamu. Poskytnúť
užívateľom presnejšie vysvetlenie postupu riešenia rovno v aplikácii či zakomponovanie iných zaujímavostí
zo sveta Rubikovej kocky napr. tvorba rôznych vzorov na stenách. \\
Celkovo hodnotím prácu s projektom pozitívne. Čas strávený pri implementácii mi pomohol zdokonaliť sa
Celkovo hodnotíme prácu s projektom pozitívne. Čas strávený pri implementácii m pomohol zdokonaliť sa
v prostredí Unity a v jazyku C Sharp. Rovnako bola prínosná práca s testovacími užívateľmi, ktorá vniesla
do problematiky iný pohľad a pomohla doviesť aplikáciu do stavu, v akom sa nachádza práve teraz.
......
......@@ -80,15 +80,15 @@
</rdf:Description>
<rdf:Description rdf:about="" xmlns:xmp="http://ns.adobe.com/xap/1.0/">
<xmp:CreatorTool>LaTeX with hyperref</xmp:CreatorTool>
<xmp:ModifyDate>2021-07-20T04:46:59+02:00</xmp:ModifyDate>
<xmp:CreateDate>2021-07-20T04:46:59+02:00</xmp:CreateDate>
<xmp:MetadataDate>2021-07-20T04:46:59+02:00</xmp:MetadataDate>
<xmp:ModifyDate>2021-07-20T17:11:23+02:00</xmp:ModifyDate>
<xmp:CreateDate>2021-07-20T17:11:23+02:00</xmp:CreateDate>
<xmp:MetadataDate>2021-07-20T17:11:23+02:00</xmp:MetadataDate>
</rdf:Description>
<rdf:Description rdf:about="" xmlns:xmpRights = "http://ns.adobe.com/xap/1.0/rights/">
</rdf:Description>
<rdf:Description rdf:about="" xmlns:xmpMM="http://ns.adobe.com/xap/1.0/mm/">
<xmpMM:DocumentID>uuid:E471EDA9-0143-B4EC-2929-27CBFE26697B</xmpMM:DocumentID>
<xmpMM:InstanceID>uuid:B4B2C2B5-E74C-8CD6-3C99-1F4735D48A41</xmpMM:InstanceID>
<xmpMM:InstanceID>uuid:C74E6155-E6D6-6981-DD1C-43AE2982FEBF</xmpMM:InstanceID>
</rdf:Description>
</rdf:RDF>
</x:xmpmeta>
......
No preview for this file type
No preview for this file type
......@@ -151,11 +151,12 @@ Abstract.
\tableofcontents
%%% Jednotlivé kapitoly práce jsou pro přehlednost uloženy v samostatných souborech
%\include{kapitoly/uvod}
%\include{kapitoly/analyza}
%\include{kapitoly/specifikacia}
%\include{kapitoly/reseni}
%\include{kapitoly/skusenosti}
\include{kapitoly/uvod}
\include{kapitoly/teoria}
\include{kapitoly/analyza}
\include{kapitoly/specifikacia}
\include{kapitoly/reseni}
\include{kapitoly/skusenosti}
%\include{kapitoly/kap03.tex}
......
Supports Markdown
0% or .
You are about to add 0 people to the discussion. Proceed with caution.
Finish editing this message first!
Please register or to comment